Legenden des Schattens
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 Erster Erfahrungsbericht PVE-Heilig Priester (Alch/Kräutersuche) im neuen Patch

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niraljaa

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BeitragThema: Erster Erfahrungsbericht PVE-Heilig Priester (Alch/Kräutersuche) im neuen Patch   Erster Erfahrungsbericht PVE-Heilig Priester (Alch/Kräutersuche) im neuen Patch Icon_minitimeFr Okt 17, 2008 12:58 pm

Hallo Leute,

hier ein erster Eindruck über das, was das neue Patch für einen Heilig-Priester mit sich bringt.

Ich habe meinen Priester, wie vorher auch, mit Schwerpunkt Heilig und Nebenschwerpunkt Diszi (7P) auf Healer geskillt.

PvE

Natürlich ist der Char hauptsächlich auf PvE und da auf Gruppen abgestimmt. Hier hatte ich auch in den ersten Spielstunden gute Eindrücke, sowohl solo, als auch in Gruppen. Einige neue Talente und Zaubersprüche erwiesen sich sogar als zielmlich brauchbar. Insbesondere "Verschlingende Seuche" zeihte sich als sinnvoller Ergänzung zu den bisherigen Kampfsprüchen und verbessert die Kampftaktik, einen Mob mit Schadenssprüchen zu belegen und in dann mit Physischem Schrei handlungsunfähig zu machen. Die neuen Heiltalente "Schutzgeist" und "Verzweifeltes Gebet" erweitern das Spektrum ebenso sinnvoll, wie "Hymne der Hoffnung". Als Krautler und Alchi habe ich darüberhinaus auch noch die sinnvoll ergänzenden Talente "Lebensblut", mit dem es möglich ist, 1200 Gesundheit wieder herszustellen und das passive "Mixologie", dass die Dauer und Wirkung von Tränken und Fläschchen erhöht, wenn man sie selbst anwendet und die Fähigkeit besitzt, sie selbst herzustellen.

Die Negativeffekte, die sich aus dem nun mehr erhöhten Manaverbrauch (die bei einigen Sprüchen nun mehr nicht mehr einen bestimmten, festen Manaaufwand bedeutens sondern sich über einen definierten Prozentsatz zum vorhandenen Mana bzw. Manapotential berechnen und den Spieler zwingen sollen, mit dem Mana besser hauszuhalten) und der teilweise eingeschränkten Wirkung (Durch die Zusammenlegung von Heilungsbonus und Zauberbonus habe ich einen Verlust von 20% meiner Heilkraft hinnnehmen müssen)haben sich hier noch nicht negativ bemerkbar gemacht. Es wird sich allerdings zeigen, wie sich das ganze in Inis und Schlachtzügen macht. Hier könnten die Einschränkungen in der Abklingfähigkeit von benutzten Mana- und Heiltränken sich negativ auf die Spielbarkeit auswirken

PvP


Im PvP waren meine ersten Eindrücke sehr negativ. Hier trifft die Voraussage von seiten Blizzard wohl zu, dass man kaum mit der gleichen Skillung PvP und PvE spielen kann (es sei denn, man nimmt eine spezielle Allround-Skillung, die dann alles einigermaßen, aber nicht gut beherrschen.)
Der Grund ist dabei weniger in einer Verschlechterung der Eigenschaften eines Priesters als in der Verbesserung der Schadensfähigkeiten von Nahkampf-DDs zu suchen.
Bei 5,5K leben und 2,5K Rüstung bzw St 67 meinerseits hat ein Stufe 64 Schurke genau 3 Schläge benötigt (und damit ca. 3,5 Sekunden) um mich zu töten. Die ganze Zeit über war ich vom ersten Schlag benommen und handlungsunfähig. Chars gleichen Levels benötigen jetzt überhaupt nur 2 Schläge (ca. 2,2 sekunden). Dies bedeutet, dass man eigentlich tot ist, wenn man angegriffen wird und der Gegner den ersten Schlag setzen kann.
Bin gespannt, ob die Stoffis jetzt Rüstungen finden können, die diesen erhöhten Schadensfähigkeiten angepasst sind. Mein PvP-Rüstungsset St 60 (Das stärkste, was ich bis jetzt an Rüstung gefunden habe, was allerdings massiv zu lasten der Intelligenz und damit das Manas geht) ist auf jeden Fall nicht mehr ausreichend.
Möglicherweise lässt sich das auch mit den Glyphen ausgleichen, aber das wird man erst imit einiger Spielpraxis beurteilen können


abschließende Bewertung

Eines der erklärten Ziele von WoW mit der Einführung diese Patches ist es, die Chars zu mehr Spezialisierung zu zwingen und den Schwierigkeitsgrad (und damit den Druck zu mehr Taktik und zum Zusammenspielen) zu erhöhen. Warum allerdings gerade der schon eh ziemlich schwer zu spielende Heilig-Priester jetzt noch zusätzlich massiv eingeschränkt wird, bleibt unerfindlich und führt in der Praxis wohl entweder zu einer deutlichen Einschränkung der Spielmöglichkeiten für PvE-geskillte Chars (und damit auch zu einer Reduktion des Spielspaßes) oder zu dauerhaften Umskillungsorgien, die auch wieder nur Zeit kosten.




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Niraljaa


Zuletzt von niraljaa am Mo Nov 17, 2008 7:18 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Erster Erfahrungsbericht PVE-Heilig Priester (Alch/Kräutersuche) im neuen Patch   Erster Erfahrungsbericht PVE-Heilig Priester (Alch/Kräutersuche) im neuen Patch Icon_minitimeDo Nov 06, 2008 2:18 pm

Weiterer Erfahrungsbericht: Heilig-Priester im PvP auf St 70 und Vergleich Stoffklassen-Platteklassen

Die Erfahrungen im PvP-Nahkampf nun mehr praktisch chancenlos zu sein, haben sich leider auch nach Erreichen von St 70 bestätigt. Ein Fünfteiliges PvP-Rüstungsset, dass meine Rüstung auf knapp 3000 Punkte steigert (mit Buff sogar 4500) und etwas 150 Abhärtung mit sich bringt, schafft nur unwesentlich Abhilfe.
Ich habe gar den Eindruck, mit 8,5K Gesundheit genauso verwundbar zu sein, wie vor dem Patch mit dem dreiteiligen PvP-Rüstungsset für St 60 und etwa 6K Gesundheit (auf Grund niederer Stufe). Dazu kommt, dass sich Nahkampf-DDs jetzt offensichtlich gegen Fear immunisieren können, und man auch nicht mehr wegkommt, bevor der Kmapf los geht. Zusammen mit den vielfältigen Möglichkeiten verschiedener Klassen, einen zu verlangsamen, zu betäuben oder vom Reittier zu holen, ergibt sich jetzt in BGs immer öfter die Situation, dass man abgefangen und getötet wird, bevor man überhaupt sinnvoll ins Kampfgeschehen einschreiten kann. Im Alteractal und im Arathibecken konnte ich beobachten, dass der Gegner gezielt an strategisch günstigen Stellen Schurken abstellte, die die Stoffis mit großen Erfolg versuchten, vom Kampfgeschehen fernzuhalten
Bleibt nur die Hoffnung, dass die Ankündigung, einige Effekte der Nahkampf DDs (insbesondere die Stapelbarkeit von Angriffbuffsprüchen usw) mit einem weiteren Patch wieder zurücknehmen, diesem Zustand Abhilfe bringt.

Die Benachteiligung des Priesters (wie auch der anderen Stoff-Klassen) bleibt unerfindlich Nach wie vor sind Paladine und Schurken deutlich bevorzugte Klassen. Schurken können so erstaunliche Dinge vollbringen, wie einem im vollen Galopp vorbereitenden Gegner eine Kopfnuss zu verpassen (wie auch immer man sich eine derartige Handlung vorstellen kann) oder sich bei jemandem von hinten anzuschleichen, der mit dem Rücken an einer Felswand steht usw.
Paladine sind als Allrounder (sie sollen sowohl als Manaklasse, wie auch als Kämpferklasse funktionieren) gerade nach dem Patch viel zu stark. Dies zeigt sich auch an den Gegenständen, die gefunden werden können. So gibt es Gegenstände "Platte" , die die selben Boni in Bezug auf Intelligenzbonus, Zauberdurchschlagskraft oder Zaubermacht aufweisen, wie die besten Stoffausrüstungsgegenstände (das brauchen die Paladine ja, um beides gut zu können) während es selbstverständlich keine Stoff-Ausrüstung gibt, die auch nur im Ansatz gleiche Rüstungsboni oder Ausdauerwerte mit sich bringen, wie das eine Plattenrüstung hat.
Die Lösung wäre natürlich, den Paladin als Allrounder in allem schlechtere Eigenschaften zu geben, als den jeweiligen Spezialisten. Aber statt dieses Konzept auszubauen (und den Paladin damit als Klasse für Leute, die vorwiegend alleine unterwegs sein wollen anzubieten) wurde es mit dem WoLK-Patch anscheinend vollkommen aufgegeben.
Er soll offensichtlich als Tank genauso stark sein, wie ein Krieger, als DD wie ein Schurke (ohne allerdings dessen Spezialfähigkeit) und als Heiler wie ein Priester.

Fazit
Die Frage ist dann natürlich, wozu wir dann noch Klassen wir Krieger oder Priester brauchen, es sei denn der Priester wird als reiner Fernkampf-DD ausgelegt.
Schon vor dem Patch fand man wenig Heilig-Priester in BGs und defacto keine in den Arenen. Mit dem neuen Patch wird sich das noch verstärken.
Wozu ein Krieger im neuen Patch sinnvoll sein soll, bleibt noch unerfindlicher. Er kann durch ein Paladin in seinen Tankeingenschaften und als Nakampf-DD nun mehr vollständig ersetzt werden, nur das der Paladin eben auch noch heilen und die Gruppe verschiedentlich Buffen kann usw. Wärend im Bereich Nahkampf-DD der Schurke mit seinen vielen Sonderfähigkeiten durchaus seine Existenzberechtigung hat, scheint der Paladin sowohl als DD, wie auch als Tank der bessere Krieger zu sein, insbesondere dann, wenn man seine Fähigkeiten zu heilen und die Gruppe zu buffen in Rechnung zieht.
Nun gut, wir werden sehen, wie das weitergeht

in ewiger Verbundenheit Niraljaa
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